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XPeng’s Dreams

庄生晓梦迷蝴蝶

 
 
 
 
 
 

治水

2011-8-8 23:34:38 阅读89 评论4 82011/08 Aug8

夜已深,开车回家,疯狂的二环路仍然拥挤不堪,听着《大烟山》,心里竟有种壮士一去兮不复返的孤寂感,咋的呢,人生又要疯狂一把了吗?母子俩离我住的地方只有站把路距离,而现在一个星期却与他们难得见上两回,这个年代是不是有很多人都在走一条治水之路呢?

从来没有想到,会有一天像现在这样求才若渴,也只有到了今天才打心里感受到“希望有人来帮一把”的那种依赖感。长期以来,我钟情于掌握了技术和方法就能达到理想的彼岸,从未试过和大量人打交道而不仅仅沉醉于无尽的技术。而现在,我却勇往直前地和圈子里面牛人们倾谈着、交换着前所未有的真心和热情,时而激动,时而悲情。

老段一直奋斗在启迪之路上,给人带来无尽的惊喜和信心。这次我们又在北京,为赶集网CTO罗剑那种拼搏精神所打动,为联想投资刘二海先生对互联网产业的眼光和激情所鼓舞,一抛数年来在游戏行业沉积的苦闷,重拾起险些失去斗志的心。成都,路还长,但路已在前方。

作者  | 2011-8-8 23:34:38 | 阅读(89) |评论(4) | 阅读全文>>

社交网络完成后的4项重要网络应用元素

2011-7-28 15:32:09 阅读90 评论0 282011/07 July28

转自cybtamin:

在最近的TEDx演讲中, Seth Preibatsch 为大家描述了一个构建在整个世界之上的游戏层面。虽说他的谈话内容并没有完全局限在互联网世界,但我觉得倒是和互联网契合地更加紧密。他的演讲内容主要围绕社交这个基础以及构建在其上的四个基本要素在未来商业发展上的重要性。

社交在互联网上就是社交网站。不管承认与否,社交网络都已经或者将要完成。Google这样的巨无霸也毅然决然地染指社交网络,这意味着在这个领域已经没有太多发展空间留给其他企业。打个比方,社交网络里的用户就是土地,一个社交网站可以极尽所能的圈地,但总有个上限,那就是总人口。当然,会有很多人去不同站点开辟多个不同的账户,但这一行为带来的是成倍的维护成本和社交成本。人的精力是有限的,当那些账户不再被维护,自然也不能被成为社交,也就是我们现在通俗说的僵尸用户。所以我这里说的是,有效活跃用户的社交网络即将或者已经完成。能否充分利用好这个基础,这片土地是否会增值迸发出新的活力取决于这之上的应用。那在这片土地上,什么样的开发方式会受到关注并发展壮大?按照Seth的分类方法,游戏层面上的应用包含四大要点。

  1. 约定

  必须使人有个理由回到你的网站。最简单的例子是开心网的开心农场偷车位,不管你喜欢与否,它的确在一段时间内迫使玩家不断回来进行操作。浇水偷菜,抢车位贴条,因为不这么做你就没了游戏中的获利。

作者  | 2011-7-28 15:32:09 | 阅读(90) |评论(0) | 阅读全文>>

用自己的软件,照自己的家

2011-2-26 1:07:51 阅读323 评论9 262011/02 Feb26

IPhone4 + iCamera HDR + FX

手上若有了一台IPhone,拍照就成了件有趣的事情!

我周五晚上独自在家,突然心血来潮在自家院内用IPhone扫了一圈,然后在QQ微博上和朋友发了一些感慨,之后又往Instgram推送了几张照片。突然发觉,在IPhone4这样的Apple理念下,交流竟变得如此的直接和便利,生活来得既简单又多彩。

我们开发了多款HDR摄影软件,现在在IPhone上有个对应的App,叫iCamera HDR,这次就拿它来做盘室内摄影。下面所有照片均是iCamera HDR拍照后直接保存的结果,未做任何后处理和修改(甚至未用软件自带的后处理和特效)。原理上,本来室内就不能很好表现HDR效果,我们还要在IPhone这样的移动设备上进行实时地处理和分享,这是对软件和算法的一种考验。

手动HDR模式,拍摄两张后的合成照,效果不是很明显呢

灯周围有一些光晕,是算法的原因,但有些人就要这种效果

PS. 开放式的书房,用了大量宜家的材料

客厅的主灯,这个HDR效果明显,若不采用HDR合成,是不可能把灯的细节和投影的细节同时看到的

厨房内的光照极低,但细节却仍然出来了!

请注意是IPhone相机拍的,对焦能力有限……曝光范围有限……分辨率有限……防抖有限……

上一张是普通拍摄,下面是HDR合成照,宜家风格很重是不是

谁说室内不能HDR!

小卧室的灯,上面是单张普通照相,下面是两张HDR合成,有点诡异了

作者  | 2011-2-26 1:07:51 | 阅读(323) |评论(9) | 阅读全文>>

开始研究Ryzom Core!

2010-7-22 9:58:19 阅读1085 评论3 222010/07 July22

.      Ryzom的开源着实让我震惊和激动了一把!

       Ryzom Core项目现在基于GPL协议,开放了包括客户端、服务器全部源代码、编辑器全部源代码、游戏数据、美术资源等等,这是2009年到2010年开源社区的一件大事情,也是自由软件基金会最近很高优先级的项目。本来一直找不到好平台来做研究的CH系统(见CH大事记系列文章),现在又可以以Ryzom Core为基础得到一次巨大的发展机会,看来之后一段时间里我的生活又将是非常有趣的。另外一方面,Tao Project的梦想看来又找到了更多的支持和基础设施,毕竟站在巨人的肩上能看得更远,更避免了不断闭门造车!

在国内还找不到一个讨论Ryzom游戏设计的及其Nel引擎的地方(有一个QQ群,群号是69537392),我发现在中文社区其实有很多可以贡献的力量,不排除Ryzom发展出中文版的可能性,我也申请了一个专门研究RyzomCore的论坛(即Ryzom中文开发论坛)来寻求众多的爱好者和开源游戏的拥护者一起构建该领域的中文社区氛围。

多说一点Ryzom开源这件事情,其实它是很有意义的。经历多年的自由软件运动之后,我们在操作系统、数据库、计算机网络、应用服务器等各个技术领域都取得了丰硕的成果。不过在计算机游戏领域,还没有什么大的进展。现在流行的MMORPG游戏Ryzom则为我们提供了一个宝贵的机会,我也希望我们能跟进国外的领先技术,第一时间将欧美最新的MMO游戏技术引入中国游戏社区,推动国内技术的发展。

作者  | 2010-7-22 9:58:19 | 阅读(1085) |评论(3) | 阅读全文>>

引擎设计与商业模式

2010-2-4 10:08:14 阅读496 评论1 42010/02 Feb4

这篇文章摘自“免费打工仔”在www.gameres.com上的发言,虽然字数不多,但对几个引擎的评价却一语中的。

引擎设计与商业模式

包括我在内的很多朋友都喜欢看国外引擎的代码,并比较引擎之间的优劣。但是你会发现,每种引擎的设计都是于他开发者和用户及其相关,优秀的引擎不仅是设计上的优秀,更重要的是适应自身的商业(社区)模式。在这篇文章里我们着重讨论一下卡马克的Quake 3引擎,Epic的Unreal 3,开源界的Ogre3D图形引擎以及相应的Orz扩展框架。

一、Quake3=天才模式

在很早以前,我们只能接触这款游戏引擎的代码。可以说卡马克是中国游戏图形界的导师。我的很多前辈都是从这款引擎开始学起,并立志开发一款中国人自己的图形引擎。后面介绍的虚幻引擎和Ogre3D引擎都或多或少的被这款引擎所影响。

提起Quake3引擎就不能不了解id公司和他的天才程序员卡马克大神。约翰·卡马克被称为3D游戏之父,因为其开创性的把3D渲染运用到了实时技术中来。他是图形学界的牛顿,所有开发游戏的人的偶像之一(另外一个是宫本茂)。有一本书《Doom启示录》就是讲卡马克和他的id公司的故事。在这本书中,你会发现卡马克对于程序技术的痴迷胜过一起(甚至超过成 人录像带)。

作者  | 2010-2-4 10:08:14 | 阅读(496) |评论(1) | 阅读全文>>

新编辑器即将诞生

2009-11-28 11:29:12 阅读380 评论2 282009/11 Nov28

经过一段时间的重构,图形引擎和编辑器都有较大的进展,编辑器的集成度也进一步提高了。

采用了自然天气系统,这是调整到北半球经纬度和我国相近时候的场景,时间大概是早上七点左右:

这是早上6点左右:

这是凌晨3点左右:

虽然是夜晚,由于地形采用了normal map,在月光影响下的效果仍然显著,由于未加调整,过于强烈了些:

早晨的水面:

作者  | 2009-11-28 11:29:12 | 阅读(380) |评论(2) | 阅读全文>>

专注工具的日子

2009-6-1 10:59:00 阅读490 评论3 12009/06 June1

商业3D引擎和开源引擎的最大区别其实不在于性能效果,而是在服务项目的配套工具和开发流程(层面)上。我认为一款“有作为”的商业引擎在工具上的开发量不低于整个引擎项目的2/3。

这段时间我的全部精力都投入到新3D引擎项目上了,很久都没有更新博客,包括Tao System在内的所有业余项目均停工了很长时间。这段时间的心情其实是很兴奋的,效率也是无以复加的高,我计算了一下,我和一个实习生投入其中的完全工作量不超过2个月,结果提交了一个从3D引擎到基础编辑器的一个完整架构,美术也开始使用编辑器一段时间了。

这期间我确实很忙,我也非常乐意于此。看到编辑器略见雏形,越来越明确引擎的位置和方向,越来越明确这个编辑器在后期项目上的作用和前景,有时候是不得不兴奋的。这个项目不仅仅关系到后期项目和Money,它也能成为未来一个更好的研发平台,推动TaoSystem的发展更是不言而喻的。

这套引擎在架构上延续了长期以来我们一直探索的研发平台骨架(从微软的研发平台一直到之前的EDS),慎重借鉴了当前项目的稳定技术和各种经验教训(比如游戏《魔法火枪团》)。虽然在3D图形上,引擎咋一看可能比不上现在一个二流的商业引擎,但我们对引擎和工具各个层次和方面的熟悉程度,这点更是我乐意去拥有的,反而我觉得它比其他都重要!BigWorld引擎的学习代价是两年,但如果学完了发现不好用或者不适用就得不偿失!购买的引擎如果立即上手,新项目需求不能让我在五分钟之内明确出“使用引擎哪一个功能”或者“引擎哪一个地方需要扩展”甚至是“引擎哪一个地方有Bug”,我认为这样的开发将是一场噩梦。

作者  | 2009-6-1 10:59:00 | 阅读(490) |评论(3) | 阅读全文>>

Tao Project Prototype 0.2.0

2008-10-25 1:13:34 阅读435 评论0 252008/10 Oct25

星际环境和漫游演示视频(http://www.youtube.com/v/yL_QeM0VAPY)

该阶段为降落、漫游到星球表面做准备。在当前的天文学体系上,实现基于“Sean O'Neil”的“Real-Time Procedural Universe Project”的星球渲染引擎,主要应用在客户端图形上,并尝试用于模拟服务器的碰撞检测问题上。

主要内容如下:

l

作者  | 2008-10-25 1:13:34 | 阅读(435) |评论(0) | 阅读全文>>

What is Tao Project

2008-9-4 0:15:02 阅读388 评论6 42008/09 Sept4

Tao系统定位在一个基于互联网的多人在线游戏系统(MMO)上。正如它的名字所表示的(英文是“道”的意思),它的主旨是尽量构造和演绎大自然的环境和行为,从宏大的宇宙尺度到地面上的一棵草、一块石头,它尽可能通过“过程生成”、“仿生”、“分布式计算”、“数据库”等技术进行虚拟和模拟。接入系统的人(角色)与人之间或者和环境之间的交互有多种模式、空间尺度和视角。另外,Tao系统中的世界将像真实世界一样进行演化,你在不同时间地点接入将看到全新的世界。

“Tao Project”是我为业余时间制作这个游戏系统而制定的长期计划。经过多年来在3D图形图像、网络应用、游戏、AI等领域的调研,有了各方技术的支撑,吾人终于可以开始构造这样一个梦想中的世界了。

当然,“Tao”也是我名字的拼写。

===========================

"Tao system" is a Massive-Multiplayer On-Line Game (MMOG). As its name implied(means Taoism in english), its main objective is to construct or simulate the whole nature's environment and action, from universe scale to a rock or grass on the ground, through technologies such as "Real-Time Procedural

作者  | 2008-9-4 0:15:02 | 阅读(388) |评论(6) | 阅读全文>>

Tao Project Prototype 0.1.0

2008-9-3 19:36:45 阅读343 评论1 32008/09 Sept3

星际环境和漫游演示视频(http://www.youtube.com/v/SexwqhI5WXQ)

上面是一个很简单的演示视频,HIP 61292是一颗绝对星等为1.02的恒星,距太阳系有500光年左右,亮度是太阳的33倍多。我放置了一个模型作为对比,从距该星0.686天文单位处开始,经历一段20秒钟的变速率运动过程到达太阳系。银河系内的星体是按照真实的方式渲染,因此在移动过程中你可以看到群星背景的明显变化(Youtube上的这段视频解析度较低,可能看不清楚,清晰视频可在“http://www.xf-utpcb.com/xiaop/media/universe_001.wmv”下载)。

紧接着,我们的镜头在太阳系内移动,首先靠近地球,再靠近月球。可以看到,整个星系、恒星系统、行星系统都具备完整真实的体系,你在空间上、视觉上可以有相当真实的体验,这也是本阶段要达到的基本目的。目前星球暂时用球形模型表示,未来会进一步完成真实的星球外表。

Prototype 0.1.0 的主要内容如下:

作者  | 2008-9-3 19:36:45 | 阅读(343) |评论(1) | 阅读全文>>

Branches

2008-6-21 16:35:04 阅读304 评论13 212008/06 June21

上图是生成的一棵植物,还不错吧

之前在做星球(Planet)生成的时候,星球上的植被一直是个问题,一般方法是采用一些预先生成的纹理或者模型直接放在指定地方。

这几天在JJ Ventrella的网站http://www.ventrella.com/上逛,发现他过程植物做得不错。虽然他是用Java写的,但我决定尝试这类算法直接在星球表面生成植物,3D化我相信也不是问题。

生成上图中的植物只用了如下几个参数:

如此少量的参数可以使得一棵很大很漂亮的植物数据在网络中轻易传送!而且从其代码(

作者  | 2008-6-21 16:35:04 | 阅读(304) |评论(13) | 阅读全文>>

【生命之流-5】连接上帝的纽带——熵

2008-6-18 14:19:06 阅读529 评论7 182008/06 June18

转自集智俱乐部:www.swarmagents.com

作者:张江(Jack)

究竟热力学第二定律是怎么来的?要知道,在微观物理理论中并不存在我们熟悉的那个时间之箭。当然,我们完全可以既接受牛顿物理对世界的描述,同时又接受热力学这样一套完全平行、不相关的描述。但是这样的分离状况不能让我们满意,上帝不太可能费事儿地设计两套不相干的物理规律,这两者之间必然存在着某种联系。克劳修斯的熵概念已经把这个问题用简单清晰的数学公式表达出了,但是这还远远不够,因为我们仍然不知道它的物理含义。

       正在这时,一个世纪伟人:玻尔兹曼(Ludwig Boltzmann,1844~1906)登场了。通过把热力学现象解释成大量分子相互作用的统计行为,玻尔兹曼成功地创立了统计物理这门学科。这样,熵、热量、温度、功等等概念全部具有了合理的解释,那条险些断裂的连接经典物理和热物理的纽带又被重新拼接起来,这一切都要归功于玻尔兹曼提出的统计熵概念。然而,在19世纪末,因为原子论尚是一个存在着很大争议的课题,玻尔兹曼把他的理论奠定在原子论的基础上显然是一种大胆、叛逆的行为。因此,他的观点遭到了主流科学家的批判,并最终导致了他的自杀——历史上一个最可悲的不可逆事件!然而,玻尔兹曼的工作并没有就此死掉,美国的物理学家、化学家吉布斯(Gibbs

作者  | 2008-6-18 14:19:06 | 阅读(529) |评论(7) | 阅读全文>>

【生命之流-4】热量中的时间之箭

2008-6-18 14:11:59 阅读416 评论1 182008/06 June18

转自集智俱乐部:www.swarmagents.com

作者:张江(Jack)

上一章探讨的是经典物理世界,在那里系统的构成相对简单。本章将走入热力学的世界,我们面对的不再是简单的小球和弹簧,而是一个个庞大的热力学机器。更有意思的是,正是在热力学中,人们发现了牛顿力学世界中看不见的时间之箭。

我们的故事要从一种可以永远运动,并能源源不断地输出能量的机器讲起,这类机器就被称为永动机。永动机的思想可以追溯到古印度,十三世纪这一想法被传入了欧洲。早期最著名的一个永动机方案是一个较亨内考的法国人提出来的,如下图:

图4.1 一个设计巧妙的永动机,它试图利用左右不平衡的力矩来使得轮子永远转动

它试图利用右侧球-杆较大的力矩来驱动轮子永远转下去。然而当它真正工作的时候会很快就停下来了(你知道为什么吗?)。早期的很多永动机都与这个装置类似,即能够在不消耗能量的前提下获得源源不断的能量输出,这类永动机统称第一类永动机。

作者  | 2008-6-18 14:11:59 | 阅读(416) |评论(1) | 阅读全文>>

【生命之流-3】牛顿力学2.0

2008-6-18 14:01:19 阅读296 评论1 182008/06 June18

转自集智俱乐部:www.swarmagents.com

作者:张江(Jack)

虽然Autopoiesis理论从自我生产的角度给出了“生命软件”的一种广义描述,但是它却没有关注流动、能量、目的等生命系统中有关时间的概念。为了更透彻地理解它们,我们有必要走进物理的世界,看看物理学家们这几百年来是如何认识这些概念的。

让我们把记忆的时钟拨回到高中时代,在那时我们学到了牛顿力学。受力分析、运动分析、牛顿第二定律、问题求解几乎可以构成高中物理解题的几个标准步骤。如果我们把整个分析流程编制成计算机程序,那么只要输入初始位置、速度和边界条件等基本信息,该软件就会输出一个轨迹方程,它描述了任意时刻,系统所处的位置、速度等全部信息。时间t作为一个自变量就出现在系统输出的轨迹方程之中。这个方程就好比是一盒录像带,上面记录了系统未来的全部图景。你想获知100年之后系统的情况吗?没问题,只要你把录像带“倒到”100年那里就能看到全部你想要的图景了(相当于把t=100年代如到了轨迹方程中)。为了使表达更加清晰,同时避免浪费过多的篇幅在细节上,我们将在框中给出一个具体的实例,读者可以有选择地跳过。

作者  | 2008-6-18 14:01:19 | 阅读(296) |评论(1) | 阅读全文>>

【生命之流-2】生命自主体简史

2008-6-18 13:47:33 阅读432 评论0 182008/06 June18

转自集智俱乐部:www.swarmagents.com

作者:张江(Jack)

上一章,我们指出来“生命”是一种存在于系统之上的软件。而复杂性科学的首要任务就是要破译这种软件。为了把我们的讨论更加形象化,我画出下面的图来表示一个系统。

图2.1 系统示意图

(转载请注明出处:www.swarmagents.com)

如图2.1所示,系统就是一个多个个体(小圆圈)通过各种相互作用(小箭头)组成的整体。实际上,这里的小箭头既可以表示相互作用又可以表示相互关系。因此,不严格地说,这些小的圆圈就可以看作是系统的硬件,而小箭头排列方式就是系统的软件。不同的小箭头连接方法,以及作用方式就导致了系统整体属性的千变万化。因此我们说生命是一种可能的软件结构其实就是说有生命的系统的相互连接方式具有某种特定的模式。那么,这个特定的模式是什么呢?

开始认真思考这个问题的不是财大气粗的美国人、欧洲人,也不是以擅长整体思维方式自居的中国人,而是两名来自南美的不起眼的智利人:Humberto Maturana和Francisco Varela。20世纪50年代,Maturana是通过思考“每个人的眼睛看到的可能都不是同一种红色”为起点来思考生命本质这个问题的。也就是说,他认识到,要解释生命这个现象,我们必须“钻到”生命里面去。到了1972年,他和Varela合作出版了《Autopoiesis and Cognition: The Realization of the Living

作者  | 2008-6-18 13:47:33 | 阅读(432) |评论(0) | 阅读全文>>

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